2026 Q1 财报:B 站终于盈利,但我不确定这能持续多久
B 站 2026 年第一季度的财报确实有点意思。
单季度净利润 2020 万元,虽然绝对值不大,但毕竟是把之前那个“亏损 1070 万”的窟窿填上了。加上剔除一次性费用后,调整后净利润有 5850 万元,同比涨了 62%。
说实话,看到这个数字,我第一反应是:终于不用看“亏损收窄”这种词了。B 站算是正式交出了盈利答卷,虽然这 2000 万听起来跟大厂们动不动几个亿的利润没法比,但对于一家还在疯狂砸钱搞内容、搞基建的社区来说,能自己造血,确实是个信号。
一、广告业务成了真正的“提款机”
如果只说一个亮点,那就是广告。
一季度广告营收 25.9 亿元,同比暴涨 30%。这已经是连续第 13 个季度保持两位数增长了。
以前大家总担心 B 站的广告太生硬,用户会跑。但现在看,这帮广告主是真金白银地往里面砸。更重要的是,B 站自己也在动脑筋。管理层透露,现在 85% 的广告投放都接入了自动化系统。
这意味着什么?意味着以前那些靠人工盯着后台、盲目投流的日子结束了。AI 算法把货推到了最可能买的人面前,转化率高了,B 站的人均广告收入(ARPU)也上去了。
这就解释了为什么用户没怎么跑,DAU 还有 1.15 亿,人均使用时长甚至刷到了 119 分钟的历史新高。用户粘性的时候到了,广告主自然愿意掏钱。
二、AI 真的在干活,不仅仅是画个 PPT
财报里有个词被反复提及:"AI 驱动”。
以前说 AI 赋能,听起来像句口号。但这次的数据有点硬核:平台内 AI 相关内容的观看时长环比增长了 44%。
这说明用户是真的在用。可能是用 AI 剪辑视频,也可能是直接用 AI 生成的内容在刷。对创作者来说,AI 已经从那个让人头疼的“辅助工具”,变成了能帮他们快速出活的“搭子”。
当然,我也得泼盆冷水。用户日均使用时长虽然到了 2 小时,但相比抖音那种“杀时间”的能力,B 站还是有点“慢热”。AI 能不能让这 2 小时更“爽”?还是说用户只是习惯性地打开 B 站,但每次停留时间其实没那么长?这点还得看后续。
三、游戏业务:还在“阵痛期”
游戏这块比较尴尬。
一季度营收 15.2 亿元,同比跌了 12%。
原因很直接:去年同期的《三国:策略与布局》是个爆款,基数太高,压得今年喘不过气。现在老产品过了红利期,销量自然回落,这是行业常态。
B 站心里有数,没打算硬扛。他们现在的策略很明确:
- 长线运营:把老游戏养肥。
- 头部垂类:集中资源做几个精品,而不是撒胡椒面。
- 年轻化:针对 Z 世代推新品。
手里已经压了几款“三国宇宙”系列的新品,比如《三国:君临天下》,计划年内上线。希望能接上老游戏的班,把这块业务稳住。
不过,游戏业务能不能成为新的增长引擎,目前看还得打个问号。毕竟二次元游戏的市场天花板,大家心里都有数。
四、关于那个“令人不安”的 10 亿投入
财报最后提到,资本市场对公司 2026 年全年计划增加 10 亿元 AI 资本支出的反应有点冷淡。
我理解这种担忧。毕竟刚扭亏为盈,手里钱不多,再砸 10 个亿进去,谁不担心利润会不会又变成负数?
但 B 站 CFO 范欣的态度很硬气:我们不看眼前的这点利润,我们买的是"AI 门票”。
这话听着有点虚,但细想有点道理。现在的广告主风向变了,从传统行业转向 AI 技术、汽车、家装这些高客单价领域。而且 AI 确实能帮他们省成本、提效率。B 站如果能在这个圈子里分一杯羹,哪怕只有一点点,价值可能比现在这点利润大得多。
公司现在的定位也在变,从单纯的“视频社区”向“视频社区 + AI 应用工厂”转型。
总结一下:
B 站 2026 Q1 的财报,像是一个苦尽甘来的转折点。盈利实现了,广告成了现金牛,AI 也似乎找到了落地的场景。
但我个人的直觉是,别高兴得太早。
10 亿的 AI 投入,能不能在未来两年内转化为实实在在的利润?游戏业务能不能在老爆款退潮后稳住阵脚?
B 站正在走钢丝。一边是必须维持社区氛围和用户时长,另一边是必须把 AI 基建砸下去以博取未来。这中间的平衡术,比单纯的财务数据要难得多。
咱们就静静看着吧,看看这“盈利拐点”到底能不能变成真正的“增长拐点”。
